Pour Thoan
La mécanique ou les rois du bricolage
Introduction :
Cette aide de jeux est destinés avant tout à un joueur Maître Venteux qui voudrait en profiter pour fabriquer tout un tas d'objets aussi rigolos qu'inutiles, mais elle peut aussi s'adresser à un joueur qui désire avoir tout simplement un personnage bricoleur.
Le Principe générale :
Le principe générale est de décomposer la construction de l'objet en plusieurs étapes et de faire quelques jets de dés pour déterminer la réussites ou non de l'entreprise.
Etape I : Les matières premières :
Pour pouvoir fabriquer un objet, il faut des boulons, des ressorts, des vis et pleins de petites choses qu'on n'a pas forcément sous la main. Seulement, comment savoir si le joueur possèdent ou non tout cela ? La solution de faire détailler toutes les possessions dans ce cas là serait fastidieuse, aussi, il existe une solution que j'utilise pour les Maîtres Venteux : Le Sac à Malices. Chaque Maîtres a toujours avec lui en voyage un sac ou il y fourre tout un tas de choses pour fabriquer des objets. Reste à savoir si ce qu'il y a dedans suffit pour la construction de l'objet.
Pour cela, chaque sac à Malices a une contenance représentée à l'aide de 'points de matériels', Plus le nombre de points est grand, plus le sac est plein. La contenance maximale d'un sac est de 8 points de matériels (nombre de points de départ) et on doit pouvoir faire avec environ deux objets de taille moyenne telle une arbalète.
Pour savoir si le sac contient tout ce qu'il faut, le maîtres du jeu doit fixer un seuil de difficultés en fonction de la rareté et du nombre de pièces que nécessite l'objet que le joueur veut fabriquer. Par exemple toujours pour notre super arbalète nous pourrions mettre 3.5, à répétition 3.6, avec correcteur de visée 3.8...3.6 étant tout de même un chiffre moyen.
Le joueur fait alors un jet en jetant un nombre de dés égale au nombre de points actuels du sac et se reporte au tableau suivant :
Résultat du jet de matières premières |
Effet |
Echec critique |
Il n'y a pas ce qu'il faudrait dans le sac mais le personnage est persuadés du contraire, il tente la fabrication et casse plusieurs pièces : perte de 2 points de matériels pour le sac à Malices ! |
Echec |
Il manque énormément de pièce il va falloir en chercher avant de continuer la fabrication. |
Réussite Partielle |
Il manque une ou deux pièces mais qui peuvent être remplacé par d'autres présentes dans le sac. Cependant, ce manque va rajouter un seuil de 1 à tous les jets suivants. |
Réussite Normale |
La conception peut commencer |
Réussite Quasi-parfaite |
Toutes les pièces sont présentes et il y en à même qui seront très bien adaptées : -1 au jet de fabrication. |
Réussite parfaite |
Toutes les pièces sont très bien adaptées : -1 à tous les jets suivants et +1 à la solidité finale de l'objet. |
Etape II : la Conception :
Maintenant que le personnage sait qu'il a tout le nécessaire, il
doit réussir à fabriquer les plans de l'objet. Là
aussi c'est au Maître jedi... euh pardon au Maître du jeu de
fixer un seuil pour le jet de conception qui va se faire sous la compétence
mécanique (ou technique primitive mais avec un seuil de +2 pour
ceux qui n'aurait pas cette spécialisation). Reportez-vous aux exemples
dans la rubrique très bien faites (comment ça je me vante
? oui bon d'accord un peu...) sur les Maîtres
Venteux. Toutefois, si on garde l'arbalète à répétition
on obtient 3.4 ce qui est un chiffre moyen. la durée de conception
est égale au ((seuil*4)-nombre de succès du jet de conception)
en jour de travail (4 heures de boulots) avec un minimum de un jour. On
se reporte alors sur le tableau suivant :
Résultat du jet de conception |
Effet |
Echec critique |
Il n'y a pas à dire c'est la catastrophe ! l'objet ne marchera pas mais le personnage ne s'en rendra compte qu'à la fabrication perte des points de matériels nécessaires à la fabrication (Cf. fabrication) |
Echec |
Le personnage n'arrive pas à résoudre tout les problèmes, il va falloir consulter quelqu'un de plus fort pour trouver la solution ! |
Réussite Partielle |
Les plans sont crées mais ils ne sont pas parfaits , +1 au seuil de fabrication. |
Réussite Normale |
La fabrication peut commencer |
Réussite Quasi-parfaite |
Les plans sont très bien réalisés, rajouter un dés au jet de fabrication |
Réussite parfaite |
La conception est géniale ! l'objet aura un petit quelque chose en plus (choix du MJ) et un dés de plus à la fabrication ! |
Etapes III : La Fabrication :
Enfin le grand jour ! le peronnage va pouvoir enfin se lancer dans la fabrication de l'objet tant désiré. Pour cela il doit faire un jet de technique primitive contre un seuil fixé par le MJ. Exemple 3.5 pour l'arbalète à répétition. La durée de fabrication est égale à ((seuil*4)-nombre de succès du jet de fabrication) en jour de travail. Quand au matériaux utilisés ils sont égales en nombre de 'points de matériels' au seuil de fabrication (donc 5 pour une arbalète : un sac complet au départ se retrouve donc à 8-5=3 point après fabrication de l'objet : il va falloir penser à partir à la recherche de boulons...). On se reporte alors au tableaux suivants :
Résultat du jet de Fabrication |
Effet |
Echec critique |
Il n'y a pas à dire c'est la catastrophe ! l'objet est détruit lors du test perte des points de matériels nécessaires à la fabrication |
Echec |
L'objet se casse lors du test perte de la moitié des 'points de matériels' nécessaires à la fabrication. |
Réussite Partielle |
L'objet marche mais il comporte quelques défauts (choix du MJ) |
Réussite Normale |
L'objet fonctionne |
Réussite Quasi-parfaite |
L'objet fonctionne magnifiquement et possède un petit plus (choix du MJ) |
Réussite parfaite |
La fabrication est géniale ! l'objet aura un petit quelque chose en plus (choix du MJ) et la fabrication aura mis en évidence une ou deux pièces redondantes ce qui permet d'économiser un 'point de matériels' |
Et voilà, l'objet est désormais achevé et prêt à l'emploi ! Quand à vous, vous êtes prêts pour faire fabriquer plein de choses à vos joueurs (veinard ! :-) )
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