Les Maîtres Venteux

Introduction : Voici la description des Maîtres Venteux, dernière population encore non décrites du Monde des 4 Vents. Au programme : une description complète, les caractéristiques pour créer un PJ Maître Venteux et comme la mécanique est le dada des Maîtres Venteux une description des principales inventions 'Venteuses' et une aides de jeu sur les règles de création d'objets mécaniques pour un PJ Maître Venteux !


Histoire : Sélimée créa les Maîtres Venteux pour donner à son monde une allure plus civilisé car jusqu'alors seuls les slengsks et les Wingarak-haï peuplaient le Monde des 4 Vents. Elle conçu donc des créatures dont le cerveau était prédisposé à la mécanique. Les Maîtres Venteux utilisèrent à bonne escient leur don et leur population est actuellement très prospère.


Répartition : Les Forêts souterraines (cirques abrités)


Description : De forme humanoïde, les Maîtres Venteux se distinguent par une très légère membrane transparente qui dessine une sorte de collerette autour du cou et une tête plus allongée en forme d'oeuf. Ils n'ont pas de cheveux et une couleur de peau bleue ciel (Le ciel du Monde des 4 Vents, pas celui de la Terre)


Physiologie : Mammifère, forte ressemblance avec le système humain, la collerette toutefois capte l'energie solaire et à l'aide d'un mécanisme chimique alimente le cerveau des Maîtres Venteux en hormones qui rendent le cerveau des Maîtres plus actifs (mais pas meilleur au niveau conceptuels, simplement un Maîtres Venteux ressent moins le besoin de dormir et a un goût irraisonné pour le travail d'objets mécaniques).


Régime Alimentaire : Omnivores mais ils adorent les fruits.


Caractère : Les Maîtres Venteux adore la mécanique et le bricolage, ils sont toujours en train de travailler à droite et à gauche, à créer des plans. Leur goût pour le travail manuel et la conception les rend très actifs mais aussi un peu orgeuilleux : celui qui conçoit la plus belle machine reçoit les honneurs de ses collègues. En générale, ils ne sont pas très aventureux mais on trouve toujours des individus qui font exception.


Expressions courantes : 'Ah oui, c'est très ingénieux, et en appuyant là cher collègue je voit que...heu...désolé je ne savais pas que ça n'était pas finit, j'espère que les réparations ne seront pas trop longues ?'

Population : 30 millions


Noms Typiques : Masculin : Morouz, Telimoul, Vernoul, féminin : Lelia, Verinia, Lerema


Coutumes : Les Maîtres Venteux sont de très bons mécaniciens primitifs et ils utilisent roues et engrenages pour réaliser des machines complexes. Ils savent maîtriser le vent comme source d'énergie mécanique pour leur machine qui ressemble à s'y méprendre aux machines de Léonard de Vinci. D'un naturel plutôt isolationnistes, ils se mêlent peu aux affaires du Monde des Quatre Vents. Leur villes qui s'abritent dans les cirques profonds et boisés possèdent des murailles en bois et des systèmes de défenses ingénieux. Leur système sociale est le suivant : Lorsqu'un Maître réalise une grande invention, il est nommé à l'académie de la ville qui se charge des affaires de la communauté (les Maîtres Venteux sont exclusivement citadins, ils ne pratiquent pas l'agriculture, en revanche, ils chassent et ils ceuillent les nombreux fruits de la forêts.). Lorsque l'on est nommé on reste à l'académie un an, le but étant de refaire une invention pour être renommé. Au bout de trois ans de suite dans l'académie, le Maîtres devient membre de la Grande Académie (pour 10 ans) qui dirigent toutes les autres villes et qui se situe dans la capitale : Dalzemakis (Cf. la carte où seules les trois plus grandes villes sont répertoriées).

Les inventions des Maîtres Venteux

Introduction : Voiçi les principaux objets inventés par les Maîtres Venteux. Le secret de fabrication est jalousement garder pour que les autres peuples ne puissent pas les reproduire. (en fait seul le peuple des Reines Guerrières pourraient réellement faire de l'espionnage et en tirer quelque chose.). Outre les caractéristiques, vous trouverez aussi le terme fabrication qui est le seuil sous lequel lancer les dés pour réussir à fabriquer la chose. En générale il ya 2 jets : un sous mécanique pour concevoir l'objet, un sous Technique primitive pour le fabriquer. (Cf. l'aide de jeu sur la création d'objets mécaniques). Ces inventions ne sont là que pour vous donner d'autres idées ou pour donner des idées à un joueur qui prendrait un Maîtres Venteux comme personnage.


Inventions générales (pas de caractéristiques)


L'eau courante : les Maîtres Venteux ont installés l'eau courante dans leur ville à l'aide d'un ingénieux systèmes de chateaux d'eau, et de moulins à eau.


L'énergie du vent : Les Maîtres ont réussi à créer des Eoliennes qui fonctionnent bien : celle-ci convertissent l'energie du vent en energie mécanique utilisé entre autre pour l'eau courante mais aussi pour actionner des ponts levis, des treuils, des grues etc.


Inventions particulières (avec caractéristiques)


La pince à distance : Cette pince est portée par une sorte de tringle extensible (comme dans les farces et attrapes) et permet de se saisir d'objet à distance (jusqu'à 3 m) et de les ramener à soit ensuite (grâce à un moulinet qui resserre la tringle). Sa robustesse permet de porter des objets allant juqu'à un poids de 5 Kg. Cette invention, au départ méprisée par les autres Maîtres Venteux fut vite apprécée lorsque son inventeur s'en servi pour cueillir les fruits sur les arbres s'en prendre le risque de grimper ou se fatiguer à utiliser une échelle !

Conception : 3.3 ; Fabrication 3.3

L'arbalète à répétition : Cette arbalète utilise un chargeur et 6 cordes pour tirer soit en rafales soit tout d'un coup. Bien que les armes à distances soient peu utilisées dans le Monde des 4 Vents, certaine zone abritées : les cirques où vivent les Maîtres Venteux et la tête du monde où vivent les peuples des Reines Guerrières autorise l'utilisation de ce genre d'engin.

Conception : 3.4 ; Fabrication 3.5

Complexité : 3.3

Dégâts : 3.5

Solidité : 3.3

UA : 1/ - si en rafales pendant 6 UA. pour recharger tout : 18 UA, recharger un seul trait : 3 UA.

Au cas ou le perso tire tout les traits d'un coup ajouter 2 à la compléxité. La localisation est forcément aléatoire. Par tranche de deux succès, un traits touche la cible.


Le char de combat : Ce genre de véhicule en bois et profilés est porté par des roues et se déplace à l'aide d'une petite voilures. Ils peut emmener jusqu'à 4 hommes qui peuvent tirer par des meurtrières.

Conception 3.4 ; Fabrication : 3.6

Le fourreau de l'éclair : Ce fourreau est muni d'un ressort et d'un système qui éjecte l'épée lorsqu'on la dégaine pour sortir son arme plus vite.

Conception : 3.4; Fabrication : 3.4

Permet de dégainer en une UA seulement mais il faut faire un jet d'agilité standart sinon on échappe son arme !


Le correcteur de visée : Cet appareil vient tout juste d'être inventé et à valu à Selioul son inventeur une place à la Grande Académie alors qu'il n'avait qu'un an d'expériences dans une académie. L'appareil est fixée sur une arbalète et mesure la force du vent à l'aide d'une hélice, en fonction de cet force : plus l'hélice tourne vite, plus elle dévie à l'initiale, le trait pour améliorer le tir.

Conception : 3.6 ; Fabrication : 3.7

Diminue de 2 le seuil de complexité de tir lorsqu'il y a du vent (c'est à dire toujours sur ce monde !)

Pour l'instant seul la version pour arbalète lourde (fixé sur un socle) existe et il faut au moins une heure pour réussir à calibrer le système correctement, mais Selioul à jurer pouvoir améliorer le système et l'adapter à l'arbalète à répétition.

Les Caractéristiques d'un Maître Venteux

Points de caractéristiques : 36

Force : (3.1 à 3.4/3.5)

Résistance : (3.1 à 3.5/3.6)

Souffle : (3.1 à 3.5/3.6)

Réflexes : (3.1 à 3.5/3.6)

Agilité : (3.1 à 3.5/3.6)

Intellect : (3.1 à 3.6/3.6*)

Ruse : (3.1 à 3.5/3.6)

Volonté : (3.1 à 3.5/3.6)

Masse : 3.3

Singularités Obligatoires : Aucune

Singularités Accessibles : Compétences absolues : Technique primitive (), Mécanique ()

Héroïsme : 20

Vitesses raciales :Vitesse Terrestre (3.2), Vitesse Aquatique (2.6*), Aérienne (/)

Compétences

Points de compétences : 14 +indice de volonté

Combat : Arme à feu max [3.1,Agilité-3], Armes blanches 3.3, épée 3.2, arbalète 3.3

Athlétisme : Courir 3.3, Grimper (3.1), Monter (3.1), Nager (3.1), Sauter (3.2), Voler (/)

Survie : Percevoir (3.3), Pister (3.1), Se Cacher (3.3), Se Nourrir (3.3), Tech Primitive (3.4)

Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.2), Se déguiser (3.1)

Langues : Venteux Oral (3.5) Ecrit (3.4); Japonais Médiéval Oral (3.3) Ecrit (3.2) ; Slengsks Oral (3.2) ; Wingarak-Haï Oral (3.2)

Connaissances : Botanique (3.3), Zoologie (3.3) , mécanique (3.4)

Armes

Type

Complexité

Dégâts

Solidité

UA

Epée

3.3/3.4

Force

3.5

2/2

Arbalète

3.3

3.5

3.3

1/3

Localisations : Humaine

Equipement type de départ : Sac à malice (Cf. aide de jeu), Arbalète à répétition ou épée au choix.

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