Introduction : Voici la description des Maîtres Venteux, dernière population encore non décrites du Monde des 4 Vents. Au programme : une description complète, les caractéristiques pour créer un PJ Maître Venteux et comme la mécanique est le dada des Maîtres Venteux une description des principales inventions 'Venteuses' et une aides de jeu sur les règles de création d'objets mécaniques pour un PJ Maître Venteux !
Histoire : Sélimée
créa les Maîtres Venteux pour donner à son monde une
allure plus civilisé car jusqu'alors seuls les slengsks et les Wingarak-haï
peuplaient le Monde des 4 Vents. Elle conçu
donc des créatures dont le cerveau était prédisposé
à la mécanique. Les Maîtres Venteux utilisèrent
à bonne escient leur don et leur population est actuellement très
prospère.
Répartition : Les Forêts souterraines
(cirques abrités)
Description : De forme humanoïde, les Maîtres
Venteux se distinguent par une très légère membrane
transparente qui dessine une sorte de collerette autour du cou et une tête
plus allongée en forme d'oeuf. Ils n'ont pas de cheveux et une couleur
de peau bleue ciel (Le ciel du Monde des 4 Vents, pas celui de la Terre)
Physiologie : Mammifère, forte ressemblance
avec le système humain, la collerette toutefois capte l'energie
solaire et à l'aide d'un mécanisme chimique alimente le cerveau
des Maîtres Venteux en hormones qui rendent le cerveau des Maîtres
plus actifs (mais pas meilleur au niveau conceptuels, simplement un Maîtres
Venteux ressent moins le besoin de dormir et a un goût irraisonné
pour le travail d'objets mécaniques).
Régime Alimentaire : Omnivores mais ils adorent
les fruits.
Caractère : Les Maîtres Venteux adore
la mécanique et le bricolage, ils sont toujours en train de travailler
à droite et à gauche, à créer des plans. Leur
goût pour le travail manuel et la conception les rend très
actifs mais aussi un peu orgeuilleux : celui qui conçoit la plus
belle machine reçoit les honneurs de ses collègues. En générale,
ils ne sont pas très aventureux mais on trouve toujours des individus
qui font exception.
Expressions courantes : 'Ah oui, c'est très
ingénieux, et en appuyant là cher collègue je voit
que...heu...désolé je ne savais pas que ça n'était
pas finit, j'espère que les réparations ne seront pas trop
longues ?'
Population : 30 millions
Noms Typiques : Masculin : Morouz,
Telimoul, Vernoul, féminin : Lelia, Verinia, Lerema
Coutumes : Les Maîtres Venteux sont de très
bons mécaniciens primitifs et ils utilisent roues et engrenages
pour réaliser des machines complexes. Ils savent maîtriser
le vent comme source d'énergie mécanique pour leur machine
qui ressemble à s'y méprendre aux machines de Léonard
de Vinci. D'un naturel plutôt isolationnistes, ils se mêlent
peu aux affaires du Monde des Quatre Vents. Leur villes qui s'abritent
dans les cirques profonds et boisés possèdent des murailles
en bois et des systèmes de défenses ingénieux. Leur
système sociale est le suivant : Lorsqu'un Maître réalise
une grande invention, il est nommé à l'académie de
la ville qui se charge des affaires de la communauté (les Maîtres
Venteux sont exclusivement citadins, ils ne pratiquent pas l'agriculture,
en revanche, ils chassent et ils ceuillent les nombreux fruits de la forêts.).
Lorsque l'on est nommé on reste à l'académie un an,
le but étant de refaire une invention pour être renommé.
Au bout de trois ans de suite dans l'académie, le Maîtres
devient membre de la Grande Académie (pour 10 ans) qui dirigent
toutes les autres villes et qui se situe dans la capitale : Dalzemakis
(Cf. la carte où seules les trois plus
grandes villes sont répertoriées).
Introduction : Voiçi les principaux objets inventés par les Maîtres Venteux. Le secret de fabrication est jalousement garder pour que les autres peuples ne puissent pas les reproduire. (en fait seul le peuple des Reines Guerrières pourraient réellement faire de l'espionnage et en tirer quelque chose.). Outre les caractéristiques, vous trouverez aussi le terme fabrication qui est le seuil sous lequel lancer les dés pour réussir à fabriquer la chose. En générale il ya 2 jets : un sous mécanique pour concevoir l'objet, un sous Technique primitive pour le fabriquer. (Cf. l'aide de jeu sur la création d'objets mécaniques). Ces inventions ne sont là que pour vous donner d'autres idées ou pour donner des idées à un joueur qui prendrait un Maîtres Venteux comme personnage.
Inventions générales (pas de caractéristiques)
L'eau courante : les Maîtres Venteux ont installés
l'eau courante dans leur ville à l'aide d'un ingénieux systèmes
de chateaux d'eau, et de moulins à eau.
L'énergie du vent : Les Maîtres ont réussi à
créer des Eoliennes qui fonctionnent bien : celle-ci convertissent
l'energie du vent en energie mécanique utilisé entre autre
pour l'eau courante mais aussi pour actionner des ponts levis, des treuils,
des grues etc.
Inventions particulières (avec caractéristiques)
La pince à distance : Cette pince est portée par une
sorte de tringle extensible (comme dans les farces et attrapes) et permet
de se saisir d'objet à distance (jusqu'à 3 m) et de les ramener
à soit ensuite (grâce à un moulinet qui resserre la
tringle). Sa robustesse permet de porter des objets allant juqu'à
un poids de 5 Kg. Cette invention, au départ méprisée
par les autres Maîtres Venteux fut vite apprécée lorsque
son inventeur s'en servi pour cueillir les fruits sur les arbres s'en prendre
le risque de grimper ou se fatiguer à utiliser une échelle
!
Conception : 3.3 ; Fabrication 3.3
L'arbalète à répétition : Cette arbalète utilise un chargeur et 6 cordes pour tirer soit en rafales soit tout d'un coup. Bien que les armes à distances soient peu utilisées dans le Monde des 4 Vents, certaine zone abritées : les cirques où vivent les Maîtres Venteux et la tête du monde où vivent les peuples des Reines Guerrières autorise l'utilisation de ce genre d'engin.
Conception : 3.4 ; Fabrication 3.5
Complexité : 3.3
Dégâts : 3.5
Solidité : 3.3
UA : 1/ - si en rafales pendant 6 UA. pour recharger tout : 18 UA, recharger un seul trait : 3 UA.
Au cas ou le perso tire tout les traits d'un coup ajouter 2 à la compléxité. La localisation est forcément aléatoire. Par tranche de deux succès, un traits touche la cible.
Le char de combat : Ce genre de véhicule en bois et profilés
est porté par des roues et se déplace à l'aide d'une
petite voilures. Ils peut emmener jusqu'à 4 hommes qui peuvent tirer
par des meurtrières.
Conception 3.4 ; Fabrication : 3.6
Le fourreau de l'éclair : Ce fourreau est muni d'un ressort et d'un système qui éjecte l'épée lorsqu'on la dégaine pour sortir son arme plus vite.
Conception : 3.4; Fabrication : 3.4
Permet de dégainer en une UA seulement mais il faut faire un jet d'agilité standart sinon on échappe son arme !
Le correcteur de visée : Cet appareil vient tout juste d'être
inventé et à valu à Selioul son inventeur une place
à la Grande Académie alors qu'il n'avait qu'un an d'expériences
dans une académie. L'appareil est fixée sur une arbalète
et mesure la force du vent à l'aide d'une hélice, en fonction
de cet force : plus l'hélice tourne vite, plus elle dévie
à l'initiale, le trait pour améliorer le tir.
Conception : 3.6 ; Fabrication : 3.7
Diminue de 2 le seuil de complexité de tir lorsqu'il y a du vent (c'est à dire toujours sur ce monde !)
Pour l'instant seul la version pour arbalète lourde (fixé sur un socle) existe et il faut au moins une heure pour réussir à calibrer le système correctement, mais Selioul à jurer pouvoir améliorer le système et l'adapter à l'arbalète à répétition.
Points de caractéristiques : 36
Force : (3.1 à 3.4/3.5)
Résistance : (3.1 à 3.5/3.6)
Souffle : (3.1 à 3.5/3.6)
Réflexes : (3.1 à 3.5/3.6)
Agilité : (3.1 à 3.5/3.6)
Intellect : (3.1 à 3.6/3.6*)
Ruse : (3.1 à 3.5/3.6)
Volonté : (3.1 à 3.5/3.6)
Masse : 3.3
Singularités Obligatoires : Aucune
Singularités Accessibles : Compétences absolues : Technique primitive (), Mécanique ()
Héroïsme : 20
Vitesses raciales :Vitesse Terrestre (3.2), Vitesse Aquatique (2.6*), Aérienne (/)
Compétences
Points de compétences : 14 +indice de volonté
Combat : Arme à feu max [3.1,Agilité-3], Armes blanches 3.3, épée 3.2, arbalète 3.3
Athlétisme : Courir 3.3, Grimper (3.1), Monter (3.1), Nager (3.1), Sauter (3.2), Voler (/)
Survie : Percevoir (3.3), Pister (3.1), Se Cacher (3.3), Se Nourrir (3.3), Tech Primitive (3.4)
Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.2), Se déguiser (3.1)
Langues : Venteux Oral (3.5) Ecrit (3.4); Japonais Médiéval Oral (3.3) Ecrit (3.2) ; Slengsks Oral (3.2) ; Wingarak-Haï Oral (3.2)
Connaissances : Botanique (3.3), Zoologie (3.3) , mécanique (3.4)
Armes
Type |
Complexité |
Dégâts |
Solidité |
UA |
Epée |
3.3/3.4 |
Force |
3.5 |
2/2 |
Arbalète |
3.3 |
3.5 |
3.3 |
1/3 |
Localisations : Humaine
Equipement type de départ : Sac à malice (Cf. aide de jeu), Arbalète à répétition ou épée au choix.
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