Les Différents Peuples Du Monde Des Quatre Vents

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Voici la description des différentes espèces vivant sur le Monde des Quatre Vents, Certaines sont plus détaillées que d'autres car plus importantes, plus intéressantes ou encore parcequ ' elles sont jouables par les joueurs. Pour avoir les chiffres et les caractéristiques servant à créer un PJ, reportez-vous à la page nouveau personnage.

Les Slengsks

Description : Les Slengsks sont majoritaires sur le monde des Quatre Vents. Ce sont des tribus d'hommes primitifs qui ont des traditions similaires aux indiens d ' Amazonie. Leur technologie est donc limitée mais ils survivent dans les Plaines grâce à un instinct très développé. Les tribus vivent dans des villages constitués de huttes aux trois quarts creusées dans le sol et le dernier quart recouvert d'un dôme dont la forme ovoïde permet d'offrir peu de résistance au vent qui balaye la plaine. Les Slengsks sont très superstitieux, ils croient à la magie, aux démons, et prennent les Symbioks pour de puissants sorciers. Leur voeu le plus cher serait de pouvoir vivre dans la Tête du monde qui est abritée, mais pour cela il faudrait vaincre le peuple des Reines Guerrières ce qu'ils n'ont pas réussit à faire jusque là.

Population : 80 millions

PJ Slengsk : A priori, non mais les caractéristiques sont faciles à faire, il suffit de prendre un humain moyen

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Les Maîtres Venteux

Description : De forme humanoïde, les Maîtres Venteux se distinguent par une très légère membrane transparente qui dessine une sorte de collerette autour du cou et une tête plus allongée en forme d'oeuf. Ils n'ont pas de cheveux et une couleur de peau bleue ciel (Le ciel du Monde des 4 Vents, pas celui de la Terre).

Coutumes : Les Maîtres Venteux sont de très bons mécaniciens primitifs et ils utilisent roues et engrenages pour réaliser des machines complexes. Ils savent maîtriser le vent comme source d'énergie mécanique pour leur machine qui ressemble à s'y méprendre aux machines de Léonard de Vinci. D'un naturel plutôt isolationnistes, ils se mêlent peu aux affaires du Monde des Quatre Vents.

Population : 30 millions

PJ Maîtres Venteux : oui bien sûr !

Pour plus d'informations sur les Maîtres Venteux, allez à la page qui leur est consacrée !

Les Wingarak-Haï :

Introduction : Les Wingarak-Haï sont sûrement le peuple le plus adapté aux conditions extrêmes. Sous leurs aspects primitifs se cache une vie spirituelle très intense ce qui crée des individus très contrastés.

Histoire : Les Wingarak-Haï ont été créée en premier par Sélimée l'Excentrique qui voulait faire un peuple très original qui puisse survivre sans aucun problème dans ce monde et qui reflète l'esprit de son créateur.

Répartition : Monde des 4 Vents, La chaîne des Montagnes de l'Azur Rouge.

Description : Créature Humanoïde très musclée d'environ 2 m 10 à 2 m 40 de haut. 140 à 190 Kg. Leur tête rappelle étrangement une tête de lynx et leur corps est recouvert d'un pelage jaune à points noirs. Ils possèdent des pattes griffues extrêmement puissantes mais peu habiles pour les travaux manuels. Ils possèdent une membrane dans le dos qui est attachée aux bras et à un os rigide qui longe le bras. Lorsque les bras se déploient la membrane permet aux Wingarak-Haï de planer du moment que la force du vent est supérieure à 4, c'est à dire tout le temps dans le Monde des 4 Vents ! Les Wingarak-Haï sont capables de planer dans des circonstances extrêmes. Ils possèdent deux paupières superposées dont l'une semi-transparentes utilisé pour se protéger du vent. Lorsque cette paupière est en place leur vue est limitée.

Physiologie : Mammifère équipé d'une sorte de sonar pour se diriger, ils l'utilisent aussi pour communiquer entre eux. Ils ont un langage oral avec beaucoup de grognement mais ils l'utilisent peu.

Régime Alimentaire : Carnivore.

Caractère : Poétique ! ! (Ils adorent ça, la partie artistique de leur cerveau a été surdéveloppée.) Esprit communautaire, philosophe. Irritable facilement, très instinctif quand il ne se contrôle pas.

Expressions courantes :'Si le lever du soleil symbolise une naissance alors la vie est pleine de chaleur ' 'Que les vents : Haraï, Tirgaï, Solerek et Niralar nous protègent' 'Quel est ton Werek ? '

Population : 10 Millions

Noms typiques : Masculin : Milakaï, Seyen, Xyu, Terdaykin, Minaraï. Féminin : Viri, Nelyou, Telmïï.

Coutumes : Vivent en communauté de 500 à 1500 individus. Très organisés ; les années sont pour chacun séparé en 16 périodes nommées wereks : pendant 12 périodes les Wingarak-Haï réalisent les 12 activités des wereks et pendant les 4 autres ils choisissent un Werek ou ils se sentent fort et à l'aise. Les Wereks sont : soldat, chasseur, conseiller, professeur, philosophe, poète, reproducteur, diplomate, maître de vol, cueilleur, éclaireur et mineur (creuse des galeries d'habitation). Leur croyance veut que les 4 vents soient l'activité des dieux et que l'apocalypse viendra quand les vents s'arrêteront de souffler.

Notes : Les Wingarak-Haï ne manipulent aucun objet et ne sont pas artisan en raison de leurs pattes très griffues ; mais leur puissance leur permet de creuser des galeries à l'aide de pierres pointues ! ! Les Wingarak-Haï sont très adaptables à toutes les situations ce qui explique que les wereks soient possibles. Chez certains individus, cette caractéristiques est poussée à l'extrême et donne lieu à une singularité dans le cas d'un PJ. Enfin ils sont très instinctifs et ils tentent tant bien que mal de contrôler leurs pulsions qui les répugnent mais ils n'y arrivent pas toujours.

PJ Wingarak-Haï : C'est un personnage très contrasté qui peut intéresser de nombreux joueurs qui aiment les personnages forts, certes, mais qui ont aussi des particularités spirituelles intéressantes. (Cf. caractéristiques)

Les Symbïoks

Introduction : Les Symbïoks sont en fait constitués de deux races distinctes qui entrent en symbiose. C'est le résultat de la fusion entre un être humain (en général un Slengsk) et une espèce de Lézard géant vivant dans les marais gazeux nommé Bïokeros. Les Bïokeros sont des espèces de lézard de 2 m de long avec une carapace multicolore qui rappelle le caméléon. D'une manière générale, toutes les propriétés des reptiles sont présente chez le Biokéros.

Histoire : Sélimée l'excentrique est comme tous les Thoans assez paranoïaques. Aussi en vue de se protéger des agressions de ses 'collègues', elle a eu deux idées géniales : construire non pas un, mais quatre palais qu'il faut absolument contrôler pour contrôler le monde des 4 Vents et se constituer une troupe d'élite secrète qui présente les particularités suivantes : Cette troupe ne sait même pas qu'elle est au service de Sélimée (ils ont une croyance comme quoi lorsque leur reine viendra, ils devront la servir mais c'est à peu près tout.) Les Symbïoks sont solitaires, ainsi il est impossible de les anéantir tous en même temps. Pour sélectionner les plus rusés, seul les Slengsk qui arrive à survivre au marais et à entrer en symbiose avec un Bïokéros vont devenir des Symbïoks. Le produit de cette symbiose doit donner une créature ayant l'intelligence d'un homme, l'instinct d'un lézard et surtout des capacités que tout le monde croit magiques et qui sont en fait des technologies Thoan qui se construisent à l'intérieur du corps au moment de la symbiose. Vous l'avez compris le symbioks est un trésor de technologie Thoan et c'est la mise à disposition pour Sélimée mais aussi pour des leblabbiys (les symbïoks eux-mêmes) de la technologie Thoan ce qui constitue pour les Thoans une grave faute. Les Symbïoks ont une puce dans le crâne qui réagit à une puce implantée dans le crâne de Sélimée. Ceci à pour conséquence de transformer n'importe quel Symbïoks en esclave de Sélimée. Aucun d 'eux ne peut discuter un ordre de Sélimée. Pour l'instant Sélimée n'a pas eu de problème et donc n'a jamais eu recourt aux Symbïoks qu'elle laisse donc vivre tranquilles. Mais si vous consultez la page sur la situation actuelle, vous verrez que tout cela risque de changer.

Répartition : Les Symbïoks vivent isolément et sont des nomades, on peut donc en trouver partout sur ce monde.

Description : forme humanoïde avec des morceaux de carapace de lézard un peu partout. Une 2ème tête englobe le cou et arbore deux yeux rouges (majorité des cas) sans pupille. Sur l'épaule gauche se trouve toute une série de tubes qui partent dans tous les sens. Une ligne de cartilage par du haut du front et descend jusqu'au bas du dos. Deux tubes partent des épaules et descendent dans le dos jusqu'au niveau des genoux. Enfin une queue de reptile est encastrée autour de la jambe droite leur donnant une démarche chaloupée. (Dans l'eau la queue se déploie et aide à la nage).

Population : 500

Physiologie : Mammifère, cerveau humain. Corps possédant des possibilités de mise en oeuvre Thoan toutefois ces technologies utilisent comme énergie, l'énergie vitale ce qui à tendance à tuer à petit feu le Symbïoks qui en abuseraient. Espérance de vie 1500 ans.

Régime alimentaire : Omnivore, mais adore les poissons et les insectes.

Caractère : Souvent solitaire, énigmatique, nerveux, souvent un grand sens du devoir et déteste l'injustice, se croient des grands magiciens qui ont sut dompter des démons.

Expression courante : 'Quand la reine viendra, je serais prêt ', Lâche cette fille ou_'

Noms typiques : Arebas-sym, Soliéré-sym, Telsir-sym, Aléra-sym.

Coutumes : Prend un disciple pour lui apprendre le rituel de symbiose au bout d'environ 500 ans de vie. Une fois ceci réalisé les yeux du cou deviennent rouge et ils sont beaucoup plus respectés. Le nombre de Symbïoks restent donc constant (un Symbioks égale un seul disciple et les morts accidentelles sont remplacées par les fusions accidentelles de paria Slengsks désespérés qui se réfugient dans le marais gazeux et tombent sur un lézard.

Notes : Les pouvoirs sont décrits dans la page de caractéristiques. Ne vous leurrez pas, ces pouvoirs ne sont pas très forts et sont très coûteux en énergie vitale. Au total, ca ne fait pas des personnages plus forts que d'autres (si vous voulez être fort en combat prenez un Zébrille_) d'autant plus que seuls les Slengks rusés survivent dans le marais et ils ne sont pas forcément forts physiquement.

PJ Symbïoks : Un joueur peut être intéressé par ce genre de personnage pour rechercher ce qu'il est réellement ou pour développer ces pouvoirs qu'il soupçonne d'être Thoan mais dont il ne connaît pas l'origine. (Cf. caractéristiques)

Le Peuple des Reines Guerrières

Introduction : Le Peuple des Reines Guerrières constitue la force principale sur le Monde des 4 Vents. En effet, leur supériorité est à la fois économique (les autres peuples n'ont pas franchement d'économie), guerrière (sauf peut-être les Wingarak-haï qui peuvent leur tenir tête) et technique (au niveau du travail du métal, pour le reste ce sont les Maîtres Venteux qui sont plus forts dans les autres domaines techniques, en mécanique par exemple). Leur détermination et leur courage sont sans égal. Toutefois ils passent leur temps à se battre entre eux et à défendre leur frontière contre les Slengsks qui veulent quitter les plaines pour rejoindre le domaine abrité nommé la Tête du Monde (Cf. Description du monde) où ce peuple à élu domicile.

Histoire : Sélimée, qui déteste les interdits, ça je crois que vous le savez, à bien entendu visité plusieurs fois Terre I. Au cours de ses pérégrinations, elle à découvert le japon médiéval. La situation des femmes de l'époque l'a quelque peu outrée et elle à conçu alors l'idée d'enlever un groupe de japonais et de l'implanter dans sont monde pour voir comment ils s'en sortiraient. Pour compléter le tableau, elle a modifié physiquement les femmes pour les rendre plus robustes et leur a implanté dans l'esprit une volonté farouche de domination. Puis en modifiant un peu les croyances de ce groupe (surtout au niveau religion) elle s'est débrouillée pour que cette société devienne matriarcale. Ce sont donc les femmes qui commandent d'où le nouveau nom pour cette population d'origine japonaise. Au fil des décennies, la détermination et le raffinement de cette société força l'admiration de Sélimée qui, depuis, respecte et favorise ce peuple qu'elle a appris à beaucoup apprécier. Depuis les hommes ont repris un statut bien plus égalitaire même si la direction de la province reste aux mains d'une femme.

Description : Les membres de ce peuple ressemblent (aussi bien pour le physique que pour l'habillement) aux Japonais du Moyen-âge. Seul les femmes sont d'un naturel plus costaud que la moyenne (Cf. les amazones des règles de Thoan pour avoir une petite idée).

Répartition : Le Peuple des Reines Guerrières habite la tête du monde qui est séparée en 4 provinces. Ces provinces sont dirigées par 4 clans : Le clan de l'or pur (dont les membres sont les plus sexistes). Le clan du yin (dont la politique est en général très subtile), le clan du yang (le plus guerriers), le clan de l'ombre (qui sont les meilleurs en espionnage, c'est là qu'on trouve les meilleurs clans Ninja). Ces clans s'affrontent sans cesse et cherchent à avoir le plus de terrain possible (pour y installer des rizières.).

Coutumes :Inspirez-vous des coutumes du Japon Médiéval.

Population : 40 Millions

PJ appartenant à ce peuple : Ce genre de personnage peut intéresser bon nombre de joueurs passionnés de Samuraï ou de Ninja (la page des caractéristiques indique comment créer ce genre de personnage). Avec la sortie des derniers Jeux de Rôle on peut constater que ce type de héros plaît beaucoup ! Pour les filles les Shoguneï (femme shogun) peut constituer, là aussi, un rôle intéressant si elles aiment jouer un personnage autoritaire ! ! (Cf. caractéristiques)

Les Pyrras

Introduction : Les Pyrras constituent un peuple très secret qui vit sous terre. Les Pyrras ne sortent que très rarement à l'air libre. Quand ils sortent, ils sont en général seuls et vus leur aspect (une panthère avec des tentacules bizarres sur le dos) les autres peuples croient que ce sont des animaux. En fait c'est une race intelligente mais je ne vous en dirais pas plus pour l'instant. De même que les Maîtres Venteux, Les Pyrras sont énigmatiques et cachent bien des secrets.

Pour plus d'informations sur les Pyrras, allez à la page qui leur est consacrée !

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